Kampania Główna - Moonshae - 3
Postacie Graczy:
Zazu - Aaracokra, Monk lvl 3
Koneko - Tabaxi, Paladin lvl 3
Endil - Firbolg, Cleric lvl 3
Xill'yana Firahel - Half-Elf, Wizard lvl 3
- W oczekiwaniu na umówiony dzień, Lelith próbuje swoich sił w lokalnej karczmie, ale zarówno jej występ jak i inne próby zdobycia dodatkowych informacji nie przynoszą zamierzonych efektów.
- Przybywając na spotkanie z Tomlinem, dowiadujemy się od niego, że warta w kryjówce przemytników została zwiększona o dodatkową osobę, przez nasze ostatnie węszenie w tunelach w okolicy.
- Tomlin prowadzi grupę do kryjówki, skutecznie unikając wykrycia.
- W kryjówce znajdujemy dwóch strażników - jak ostrzegł nas Tomlin. Po krótkiej dyskusji i serii niedopowiedzeń wartownicy zostają unieszkodliwieni. Endil i Koneko decydują się podjąć dodatkowe kroki by upewnić się, że nie będą chcieli pamiętać dzisiejszej nocy.
- Po odnalezieniu biura i uporaniu się z zamkiem, udaje się wykryć iluzję, którą spowite jest niemalże całe pomieszczenie. W biurze nie ma niczego poza niewielką miednicą na podeście i drabiną w dół.
- Znalazłszy magiczną notatkę obok drzwi, grupa znajduje przełącznik. Za drzwiami, na środku sali stoi nieumarły, i choć nie reaguje na drużynę za progiem, jego wzrok uparcie śledzi przemieszczające się świetliki z zaklęcia Dancing Light.
- Grupa przyjmuje formację, ale nieumarłemu udaje się zaskoczyć wszystkich, kiedy w odpowiedzi na odebrany atak, teleportuje się na tyły formacji bohaterów.
- Po rozprawieniu się z istotą, i pomniejszymi szkieletami na które się rozpadła, rozlega się magiczny alarm.
- Uznając, że czasu jest niewiele nim zjawi się reszta przemytników, grupa w pośpiechu przeszukuje pomieszczenie z tyłu sali. Endil znajduje mapę, Xill zabiera stary dziennik, zaś przy tubach na zwoje znaleziona zostaje pułapka.
- Pod presją, Lelith z niepowodzeniem próbuje rozbrajać pułapkę. Niestety kończy się to eksplozją gdzieś w innej części kryjówki. Przewidując najgorsze, każdy zabiera tyle tub, ile zdoła unieść i wszyscy zaczynają uciekać.
- Przy strażnicy, w ostatniej chwili Endil zatrzymuje wszystkich przed wejściem do wody. Jak się okazało, grupa kompletnie zapomniała o skrytobójczym zielu, które bujnie porastało brzeg.
- Po wydostaniu się z kryjówki, grupie udaje się uniknąć bezpośredniego spotkania z resztą przemytników.
- Grupa wraca na statek, gdzie jeszcze tej samej nocy przegląda znalezione dokumenty. Po krótkim odpoczynku, jeszcze w nocy, Xill decyduje się udać do domu Tomlina, towarzyszy jej Endil.
- Wracając na statek z córką rybaka - Alice, z oddali tylko widać jak czarne smugi dymu unoszą się nad wzgórzem.
- Nazajutrz grupa oficjalnie oddaje głowy Kapp, zamykając sprawę z potworami w okolicy. Jak się dowiadują w wiosce, dom Tomlina spłonął w nocy, sam rybak zaś zaginął.
- W znalezionych w kryjówce dokumentach, grupa znajduje poszlaki, które decyduje się zbadać. W tym celu musi udać się na Rogersheim. Po uzgodnieniu szczegółów i domknięciu spraw na Caervu, wszyscy wyruszają w dalszą drogę.