Kącik "Homebrew"

Jak wszyscy wiemy, w Dungeons and Dragons można grać różnie. Niektórzy uznają podręczniki za świętość. Inni jako wyznaczniki zasad, które można luźno interpretować. A niektórzy miksują zasady z różnych systemów bądź edycji. 

Poniżej lista zmienionych zasad oraz ustaleń naszej grupy odnośnie "technicznych aspektów" naszej zabawy.



Tworzenie Postaci

Za decyzją naszego GMa, bohaterowie tworzeni są według nieco odmiennego systemu niż ten opisany w podręczniku gracza.

Główne atrybuty (statystyki) postaci rozdzielane są dowolnie według uznania, ale z uwzględnieniem następujących zasad:

  • Maksymalna wartość atrybutu nie może przekraczać 19 (+5)
  • Minimalna wartość atrybutu nie może zejść niżej niż 7 (-2)
  • Można mieć tylko jeden atrybut o wartości nieparzystej
  • Maksymalna suma wartości bonusów z rozdanych atrybutów może być mniejsza lub równa (+6)
  • Punkty do statystyk (atrybutów) z rasy są ignorowane (człowiek może wybrać alternatywny start z atutem)

Dostępne Talenty/Atuty

Domyślnie w czasie awansu lub przy tworzeniu postaci (jeśli jest możliwość takiego wariantu) możemy wybrać dowolny atut z podstawowego podręcznika gracza i przewodnika Xanatara do piątej edycji D&D. Dodatkowo, po uprzednim skonsultowaniu, mamy możliwość wyboru atutów opublikowanych z dodatkowych źródeł takich jak Unearthed Arcana. 

Istnieje też możliwość stworzenia czegoś razem z DMem, lub konwersji istniejących materiałów na realia piątej edycji D&D.




Zasady Awansu i Przydział Doświadczenia

Zwykle awans odbywa się po lub między sesjami, głównie by zaoszczędzić czas w trakcie sesji, ale zdarzało się, że "level up" miał miejsce w środku sesji. 

Nasz GM uznał, że kiedy postacie awansują na następny poziom, wartość ich HP zwiększa się o maksymalną możliwą liczbę (czyli "hit dice max value + constitution modifier").


Z reguły uznajemy, że wszystkie postacie aktywnych graczy awansują tak samo i z tą samą ilością doświadczenia. Jeśli ktoś był nieobecny na sesji, jego postać albo uczestniczy pasywnie w wydarzeniach, albo jest prowadzona przez innego gracza. Nasz DM przyznał, że nie pilnuje ile kto ma faktycznie doświadczenia i interesuje go tylko nasz aktualny poziom postaci.


Rzucanie zaklęć w jednej turze

Za porozumieniem stron, uznajemy, że wszystkie zaklęcia poziomu 0 (tzw "sztuczki" - cantrips) można rzucać w bonusowej akcji o ile standardowy czas rzucania takiej sztuczki nie jest dłuższy od 1 akcji.


Dostępne Zaklęcia

Domyślnie korzystamy ze wszystkich zaklęć opublikowanych w oficjalnych materiałach do Piątej Edycji, a także (po uprzedniej konsultacji) możemy wykorzystywać zaklęcia z materiałów dodatkowych, bądź własnych (tak zwanych "Homebrew"):

  • Fireball - Samo zaklęcie zostało zastąpione wieloelementarnym odpowiednikiem, gdzie przed rzutem określamy żywioł czaru, statystyki pozostają takie same jak w oryginalnym Fireballu, efekt drugorzędny odpowiada elementowi jakiego użyliśmy
  • Ice Blade(s)
    Conjuration cantrip

    Casting time: 1 bonus action
    Range: Self
    Components: V, S
    Duration: 1 minute

    With a couple quick movements, you conjure a blade made from solid ice that lasts for the duration. You can use the blade as a regular weapon or control it with your mind. When you let go of it, it then hovers behind you. At later levels you conjure multiple blades, while you can take hold of one, the others hover behind you.
    When you cast the spell, and as an action while the spell lasts, you can make a melee spell attack against a creature or object within 5 feet of you. On a hit, the target takes 1d8 slashing or cold damage (your choice).

    This spell creates  additional blades when you reach higher levels: two blades at 5th level (2d8), three at 11th level (3d8), and four at 17th level (4d8). Each additional blade can deal slashing or cold damage (your choice). All blades act as one - you make one attack roll for all.
  • Glacial Blast
    4th-level evocation

    Casting time: 1 action
    Range: Self (60-foot cone)
    Components: V, S, M (a crystal ball that is shattered upon casting)
    Duration: Instantaneous

    A giant blast of ice erupts from your hand. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. On a failed save a creature takes 8d6 cold damage and is restrained. Restrained creature can use its action to attempt a Strength (Athletics) check to try an break free of the ice. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn’t restrained.

    At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 4th.
    Additionally, when casting this spell as a 5th level, you may choose to cast it as a 120 ft beam instead of a cone.
Dzika Magia

Jesteśmy w trakcie ustalania/testowania alternatywnych zasad działania dzikiej magii.
Wild Surge może zostać wywołane intencjonalnie - zasady techniczne jeszcze nie zostały ustalone.
Używamy alternatywnej wersji tabeli Dzikiej Magii napisanej przez naszego GMa [Wild Surge Table].

Wild Magic 2.0

Wild Magic Surge: Starting when you choose this origin at 1st level, your spellcasting can unleash surges of untamed magic. Immediately after you expend a spell slot for casting of a spell, you roll a surge die – d10, on a fail, roll on the Wild Magic Surge table to create a random magical effect.
The starting baseline for Wild Surge activation is a chance of 10% – in the case of a d10, this occurs with a roll of 1.

Chaotic Disruption: Every spell cast by a Wild Magic Sorcerer creates a progressively larger disruption of the magic weave around the caster. The chance of triggering a Wild Magic Surge increases by 10% after each passed Wild Magic Surge check.

For example, when a Wild Magic Sorcerer expends a spell slot (by casting spell of 1st level or higher), when the Sorcerer rolls [d10] for a Wild Magic Surge, a roll of 1 will result in a roll on the Wild Magic Surge Effect Table and the chance to trigger the surge would reset. If the check was passed, when the Sorcerer expends another spell slot (by casting spell of 1st level or higher), the chance to trigger Wild Surge would be 20% and a roll of 1 or 2 on the [d10] surge die would result in a roll on the Wild Magic Surge table.

Once a Wild Magic Surge has been triggered or the Sorcerer takes a long rest the Tides settle, and the chances of a Wild Magic Surge taking place return to normal [baseline chance].

Tides of Chaos: Starting at 1st level, you can manipulate the forces of chance and chaos to gain advantage on one attack roll, ability check, or saving throw. Once you do so, you must finish a long rest before you can use this feature again.
Using this feature increases the chances of a Wild Magic Surge occurrence to 100% when casting the next spell of 1st level or higher. After triggering the Surge in this way, you regain the use of this feature.

Bend Luck: Starting at 6th level, you have the ability to twist fate using your wild magic. When another creature you can see makes an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can spend 2 Sorcery Points and use your reaction to roll 1d4 and apply the number rolled as a bonus or penalty (your choice) to the creature’s roll. You can do so after the creature rolls but before any effects of the roll occur.

No comments:

Post a Comment