Sunday, 27 September 2020

Sesja Pierwsza - Pod Banderą "Huraganu"

 

Kampania Główna - Moonshae - 1



Postacie Graczy:

Lelith Hesperax - Human, Bard lvl 3
Zazu - Aaracokra, Monk lvl 3
Koneko - Tabaxi, Paladin lvl 3
Endil - Firbolg, Cleric lvl 3
Xill'yana Firahel - Half-Elf, Wizard lvl 3

  • Krótko przed ustalonym spotkaniem przed "oficjalnym" powrotem na służbę, grupa spotyka się na mieście, skąd udają się do Domu Kupieckiego "Huragan".
  • Na miejscu czeka Artemis Barlow, były agent wywiadu i nowy przełożony bohaterów. Wyjaśnia on pokrótce sytuację i wita przybyłych w szeregach nowej organizacji wywiadowczej. Jako jeden oddział, wszyscy zostają wcieleni do Szponów Alaronu i z marszu otrzymują zadanie - mają udać się na Caervu i zdobyć informacje i dowody przeciwko grupie przemytników broni, o których wiadomo bardzo niewiele.
  • Nazajutrz grupa spotyka się z kapitanem statku - Brendanem Welfordem, który zapewni im transport na Caervu. Pod przykrywką zapewnienia ochrony wszyscy zbierają się na statku i wyruszają w kilkudniowy rejs na pokładzie "Uśmiechniętej cykuty".
  • Po dotarciu do Caervu, grupa udaje się do siedziby miejscowej straży, gdzie, udając grupę poszukiwaczy przygód, udaje im się uzyskać wystarczającą ilość informacji by podzielić się zadaniami.
  • Endil i Lelith decydują się udać do rodziny jednej z ofiar, by zbadać zwłoki przed pochówkiem i dowiedzieć się czegoś o lokalnych potworach za które wyznaczono nagrodę.
  • Zazu chce zbadać okolicę w pojedynkę.
  • Koneko i Xill dostają za zadanie znalezienie kapitana straży, Rowleya, który jest informatorem dla Szponów.
  • Endil, Lelith, Koneko i Xill zbierają się w karczmie, gdzie oczekują powrotu Zazu, by wymienić się informacjami.
  • Zazu wzięty za potwora przez dzieci, niechcący wywołuje zamieszanie w wiosce. Podburzeni wieśniacy wyruszają na mokradła, zachęceni przez Lelith.
  • Po rozproszeniu wieśniaków i naprostowaniu nieporozumienia, grupa decyduje się zbadać okolicę. Endil opowiada o potworach i przypuszczeniu, że są to Kappy - żółwiopodobne istoty.
  • Grupa, podążając śladami Kapp, trafia do sieci tuneli i jaskiń koło wioski, które badają. W jednej z jaskiń stawiają czoła Kappom i ratują Olina. 
  • Jak się okazuje, Kappy są całkiem inteligentnymi istotami i po pokonaniu jednego z większych osobników udaje się pójść na ugodę z resztą stworzeń, które zgadzają się opuścić okolicę. Kappy mówią też, że to przemytnicy podrzucali im ofiary ludzkie, gdyż normalnie żerują na zwierzętach.
  • Olin dziękuje za uratowanie i opowiada, co wie na temat przemytników i ich kryjówki. Okazuje się, że jeden z wioskowych rybaków - Tomlin - pomaga grupie szmuglerów.




Friday, 18 September 2020

Kampania Moonshae - W blasku Morskiego Księżyca

 Informacje fabularne i settingowe dla nowej kampanii: 


Miejsce: standardowy Faerun na planecie Toril-Abeir. Zaczynamy na wyspach Moonshae.
Czas: kampania zaczyna się około rok po spellplague.
  • Wszyscy mamy powiązania z gwardią bądź wywiadem rodu Kendrick, który w mniejszym lub większym stopniu zarządza archipelagiem (a jeśli nie są siłą rządzącą, to mają wystarczające wpływy by kontrolować większość handlu z wielkimi miastami wybrzeża mieczy oraz utrzymują siły porządkowe dla większości archipelagu).
  • W trakcie spellplague na wyspie Oman otworzył się stały i stabilny portal do feydarku (odpowiednik podmroku na planie Fey) i cała wyspa została najechana przez Fomoriańskich gigantów. Wyspa była centrum szkoleniowym oraz siedzibą wywiadu i gwardii, a główną instytucją była Żelazna Forteca miasto-fort, o który toczyło się długie oblężenie i wielka bitwa. Ostatecznie siły Kendricków przegrały walki o fort. Straciliśmy przyjaciół i każde z nas zmaga się teraz z PTSD (nowa mechanika kampanii). 
  • Wielu ludzi zginęło po stracie żelaznego fortu i na wyspach jest bardziej niespokojnie niż kiedykolwiek. Piraci i przemytnicy są coraz bardziej zuchwali. Dlatego powołana została specjalna jednostka wywiadu - Szpony Alaronu. W domyśle nie odpowiadają przed nikim poza władcami wysp i mają zrobić wszystko żeby przywrócić i utrzymać porządek na wyspach. Jako weterani oblężenia o żelazny fort wszyscy zostaliśmy przeniesieni jako jeden oddział do Szponów Alaronu.
  • Niewiele około rok po spellplague, mimo ciągle licznych ran na ciele i duszy zostaliśmy wezwani z powrotem na służbę. Po oficjalnym "przyjęciu oferty" pracy w służbie kraju, stajemy się częścią sił ochraniających wyspy - Szponów Alaronu. 
  • Obecnie wszyscy mieszkamy w Caer Callidyr, największym mieście w całym archipelagu, siedzibie Kendricków i ogólnie najbardziej cywilizowanym miejscu w okolicy.
  • Wszyscy się znamy, ufamy sobie i wiemy, że możemy polegać na sobie nawzajem.


Tworzenie postaci
  • Zaczynamy na 3-cim poziomie postaci
  • Główne atrybuty (statystyki) postaci rozdzielane są dowolnie według uznania, ale z uwzględnieniem następujących zasad:
    • Maksymalna suma wartości bonusów z rozdanych atrybutów może być mniejsza lub równa (+6);
    • Można mieć tylko jeden atrybut o wartości nieparzystej;
    • Maksymalna wartość atrybutu nie może przekraczać 20 (+5);
    • Minimalna wartość atrybutu nie może zejść poniżej 7 (-2).
    • Punkty do statystyk (atrybutów) z rasy są ignorowane (człowiek może wybrać alternatywny start z atutem)
  • Każdy może wziąć jeden przedmiot +1 lub coś o podobnej wartości (np. zbroja płytowa niemagiczna).
  • Każdy zaczyna mając 500 sztuk złota.
  • Każdy zaczyna z dwoma dodatkowymi atutami:
    • Prędkość rekina - pływając nasza prędkość jest podwojona, np. 30 stóp/6m (kratek) zmienia się w 60 stóp/12m (kratek). Działa tylko w pełnym zanurzeniu.
    • Wyspiarski zmysł - Na statku, w wodzie i okolicy wody otrzymujemy stały bonus k4 do trafienia (rzuty ataku, nie obrażenia). Jakbyśmy byli pod wpływem błogosławieństwa.
  • Każdy ma 2 dodatkowe umiejętności (posiadamy w nich biegłość/proficiency):
    • Żeglarstwo - otrzymuje bonus do umiejętności ze zręczności. Umiejętność pozwala nam koordynować prace i działania na statku, a także kierować i dowodzić statkiem. Jak dużym statkiem jesteśmy w stanie kierować i na jakim efektywnie pracować zależy od naszego patentu. Na patenty jest osobna Tabela - Patenty Żeglarskie, na pierwszej sesji będziemy rzucacać na to jaki posiadamy patent. 
    • Nawigacja - otrzymuje bonus do umiejętności z inteligencji. Od tej umiejętności zależy czy potrafimy się odnaleźć na morzu i efektywnie tyczyć kurs statku korzystając z map, pozycji słońca i gwiazd.
  • Każda z postaci ma PTSD ze względu na wydarzenia rozgrywające się przed rozpoczęciem przygody.

Mechanika PTSD i Honoru: na potrzeby tej Kampanii została wprowadzona mechanika PTSD. W zależności od wyborów naszych postaci i wydarzeń, skala PTSD może się zmniejszać lub zwiększać. Możliwe jest całkowite "wyleczenie się", jednak nie będzie to proste. Alternatywnie, nasze postacie mogą stoczyć się tak głęboko w otchłań choroby że będziemy kompletnie bezużyteczni.

Zasady działania PTSD/Honoru:
  • Za każdym razem gdy przeciwnik zada nam krytyczne obrażenia musimy wykonać rzut obronny na wolę (trudność testu będzie zależna od obrażeń, 10 + otrzymane obrażenia) jeżeli zdamy, to nie dzieje się nic. Natomiast jeżeli nie uda nam się zdać testu, to powracają intensywne wspomnienia i emocje z oblężenia, oraz: 
    • do końca następnej tury zachowujemy się tak jakbyśmy byli sparaliżowani,
    • zdobywamy punkt PTSD; za każde 4 punkty będziemy losować stały efekt z tabeli PTSD - Rany wojenne.
  • Za każdym razem gdy punkty życia postaci spadną poniżej 50% stałej puli punktów życia (50% of max HP) nasza prędkość spada o połowę. Efekt przestaje działać gdy tylko punkty życia wzrosną powyżej progu.
  • Za każdym razem gdy punkty życia postaci spadną poniżej 20% stałej puli punktów życia (20% of max HP) tracimy wszystkie bonusy nie wynikające z trzymanych przedmiotów i klasowych umiejętności. Efekt przestaje działać gdy tylko punkty życia wzrosną powyżej progu.
  • Za każdym razem gdy punkty życia postaci spadną do 0 (lub niżej) automatycznie otrzymujemy Punkt PTSD.
  • Za każdym razem kiedy zrobimy coś heroicznego, epickiego i niesamowitego albo będziemy ryzykować swoim życiem dla towarzyszy lub mieszkańców archipelagu (których przysięgaliśmy ochraniać) będziemy otrzymywać punkty Honoru. Za każde 4 punkty losujemy stały efekt z tabeli PTSD - Wojenna chwała.