Informacje fabularne i settingowe dla nowej kampanii:
Miejsce: standardowy Faerun na planecie Toril-Abeir. Zaczynamy na wyspach Moonshae.
Czas: kampania zaczyna się około rok po spellplague.
- Wszyscy mamy powiązania z gwardią bądź wywiadem rodu Kendrick, który w mniejszym lub większym stopniu zarządza archipelagiem (a jeśli nie są siłą rządzącą, to mają wystarczające wpływy by kontrolować większość handlu z wielkimi miastami wybrzeża mieczy oraz utrzymują siły porządkowe dla większości archipelagu).
- W trakcie spellplague na wyspie Oman otworzył się stały i stabilny portal do feydarku (odpowiednik podmroku na planie Fey) i cała wyspa została najechana przez Fomoriańskich gigantów. Wyspa była centrum szkoleniowym oraz siedzibą wywiadu i gwardii, a główną instytucją była Żelazna Forteca miasto-fort, o który toczyło się długie oblężenie i wielka bitwa. Ostatecznie siły Kendricków przegrały walki o fort. Straciliśmy przyjaciół i każde z nas zmaga się teraz z PTSD (nowa mechanika kampanii).
- Wielu ludzi zginęło po stracie żelaznego fortu i na wyspach jest bardziej niespokojnie niż kiedykolwiek. Piraci i przemytnicy są coraz bardziej zuchwali. Dlatego powołana została specjalna jednostka wywiadu - Szpony Alaronu. W domyśle nie odpowiadają przed nikim poza władcami wysp i mają zrobić wszystko żeby przywrócić i utrzymać porządek na wyspach. Jako weterani oblężenia o żelazny fort wszyscy zostaliśmy przeniesieni jako jeden oddział do Szponów Alaronu.
- Niewiele około rok po spellplague, mimo ciągle licznych ran na ciele i duszy zostaliśmy wezwani z powrotem na służbę. Po oficjalnym "przyjęciu oferty" pracy w służbie kraju, stajemy się częścią sił ochraniających wyspy - Szponów Alaronu.
- Obecnie wszyscy mieszkamy w Caer Callidyr, największym mieście w całym archipelagu, siedzibie Kendricków i ogólnie najbardziej cywilizowanym miejscu w okolicy.
- Wszyscy się znamy, ufamy sobie i wiemy, że możemy polegać na sobie nawzajem.

Tworzenie postaci
- Zaczynamy na 3-cim poziomie postaci
- Główne atrybuty (statystyki) postaci rozdzielane są dowolnie według uznania, ale z uwzględnieniem następujących zasad:
- Maksymalna suma wartości bonusów z rozdanych atrybutów może być mniejsza lub równa (+6);
- Można mieć tylko jeden atrybut o wartości nieparzystej;
- Maksymalna wartość atrybutu nie może przekraczać 20 (+5);
- Minimalna wartość atrybutu nie może zejść poniżej 7 (-2).
- Punkty do statystyk (atrybutów) z rasy są ignorowane (człowiek może wybrać alternatywny start z atutem)
- Każdy może wziąć jeden przedmiot +1 lub coś o podobnej wartości (np. zbroja płytowa niemagiczna).
- Każdy zaczyna mając 500 sztuk złota.
- Każdy zaczyna z dwoma dodatkowymi atutami:
- Prędkość rekina - pływając nasza prędkość jest podwojona, np. 30 stóp/6m (kratek) zmienia się w 60 stóp/12m (kratek). Działa tylko w pełnym zanurzeniu.
- Wyspiarski zmysł - Na statku, w wodzie i okolicy wody otrzymujemy stały bonus k4 do trafienia (rzuty ataku, nie obrażenia). Jakbyśmy byli pod wpływem błogosławieństwa.
- Każdy ma 2 dodatkowe umiejętności (posiadamy w nich biegłość/proficiency):
- Żeglarstwo - otrzymuje bonus do umiejętności ze zręczności. Umiejętność pozwala nam koordynować prace i działania na statku, a także kierować i dowodzić statkiem. Jak dużym statkiem jesteśmy w stanie kierować i na jakim efektywnie pracować zależy od naszego patentu. Na patenty jest osobna Tabela - Patenty Żeglarskie, na pierwszej sesji będziemy rzucacać na to jaki posiadamy patent.
- Nawigacja - otrzymuje bonus do umiejętności z inteligencji. Od tej umiejętności zależy czy potrafimy się odnaleźć na morzu i efektywnie tyczyć kurs statku korzystając z map, pozycji słońca i gwiazd.
- Każda z postaci ma PTSD ze względu na wydarzenia rozgrywające się przed rozpoczęciem przygody.
Mechanika PTSD i Honoru: na potrzeby tej Kampanii została wprowadzona mechanika PTSD. W zależności od wyborów naszych postaci i wydarzeń, skala PTSD może się zmniejszać lub zwiększać. Możliwe jest całkowite "wyleczenie się", jednak nie będzie to proste. Alternatywnie, nasze postacie mogą stoczyć się tak głęboko w otchłań choroby że będziemy kompletnie bezużyteczni.
Zasady działania PTSD/Honoru:
- Za każdym razem gdy przeciwnik zada nam krytyczne obrażenia musimy wykonać rzut obronny na wolę (trudność testu będzie zależna od obrażeń, 10 + otrzymane obrażenia) jeżeli zdamy, to nie dzieje się nic. Natomiast jeżeli nie uda nam się zdać testu, to powracają intensywne wspomnienia i emocje z oblężenia, oraz:
- do końca następnej tury zachowujemy się tak jakbyśmy byli sparaliżowani,
- zdobywamy punkt PTSD; za każde 4 punkty będziemy losować stały efekt z tabeli PTSD - Rany wojenne.
- Za każdym razem gdy punkty życia postaci spadną poniżej 50% stałej puli punktów życia (50% of max HP) nasza prędkość spada o połowę. Efekt przestaje działać gdy tylko punkty życia wzrosną powyżej progu.
- Za każdym razem gdy punkty życia postaci spadną poniżej 20% stałej puli punktów życia (20% of max HP) tracimy wszystkie bonusy nie wynikające z trzymanych przedmiotów i klasowych umiejętności. Efekt przestaje działać gdy tylko punkty życia wzrosną powyżej progu.
- Za każdym razem gdy punkty życia postaci spadną do 0 (lub niżej) automatycznie otrzymujemy Punkt PTSD.
- Za każdym razem kiedy zrobimy coś heroicznego, epickiego i niesamowitego albo będziemy ryzykować swoim życiem dla towarzyszy lub mieszkańców archipelagu (których przysięgaliśmy ochraniać) będziemy otrzymywać punkty Honoru. Za każde 4 punkty losujemy stały efekt z tabeli PTSD - Wojenna chwała.

No comments:
Post a Comment